Quatro nós na categoria 3d/conversion:
mesh_to_trimesh: MESH nativo do ComfyUI → trimesh.Trimesh (TRIMESH).trimesh_to_mesh: trimesh.Trimesh (TRIMESH) → MESH nativo do ComfyUI.model_3d_to_mesh:model_3d(FILE_3D) → MESH nativo do ComfyUI.mesh_to_model3d: MESH nativo do ComfyUI →model_3d(FILE_3D_GLB).
Conecte mesh_to_model3d a Preview 3D ou Save 3D para visualizar ou salvar
a malha em GLB, preservando UVs, texturas, cores e materiais.
Conecte Load 3D (Advanced) → model_3d_to_mesh → Unwrap Mesh UVs.
O novo nó usa o leitor nativo Get 3D Components, aceita GLB, GLTF, OBJ e STL,
aplica as transformações da cena e transporta UVs, cores, normais e mapas PBR.
Em arquivos com vários materiais, o leitor nativo mantém os mapas/fatores
do primeiro material. FBX e USDZ devem ser convertidos para GLB antes.
Exemplo: Unwrap Mesh UVs → mesh_to_trimesh → TRELLIS.2 Encode Mesh.
Conecte também o TRIMESH com UV ao Rasterize PBR para aplicar a textura gerada.
No trimesh_to_mesh conectado à saída de TRELLIS.2 Rasterize PBR, configure
flip_v = false: esse nó do TRELLIS já entrega UVs com V em coordenadas de imagem.
Para objetos trimesh convencionais, mantenha flip_v = true (padrão).
Usar true na saída do Rasterize PBR desloca as partes da textura pelo atlas.
Reinicie o ComfyUI após colocar esta pasta em custom_nodes.
As dependências já estão presentes na instalação usada para testar.
Os nós preservam vértices, faces e UVs, ajustando a inversão de V entre os dois formatos. Não rotacionam, centralizam, normalizam nem fazem remesh. Transportam normais, cores por vértice, mapas de base color, metallic/roughness, normal, emissive, AO (empacotado em ORM) e fatores PBR. Texturas e cores do formato trimesh usam precisão de 8 bits.
batch_index seleciona um item do lote MESH (padrão: 0); a saída MESH tem
um item e tensores em CPU. Não há arquivos intermediários nem chamadas de rede.
Limites: MESH suporta um material e um conjunto de UVs. Scenes, múltiplos materiais por face e cores por face são rejeitados com orientação no erro. Imagens voltam como RGB, conforme os nós nativos de exportação do ComfyUI; alpha de textura não é transportado. Tangentes, cores simultâneas à textura, unlit e fatores extras são mantidos em atributos/metadados do objeto trimesh para a conversão de retorno; outros nós podem descartar esses dados. Os conversores não geram texturas nem coordenadas UV.